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独り言です。
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お久しぶりです
大嘘吐きの作者です 有言不実行とはまさに僕のためにある言葉です 以下前日記から抜粋 >もう夏休み終盤…! >と言っても大学生にとっては夏休みは9月いっぱいですけどね^^ >新作STGもそれに間に合うように頑張っています。 >(正直間に合わないかもしれないが) >でも、頑張っています!笑 何が 頑張っています笑 だ もう12月だからね! 街はすっかりイルミネーションきっらきらだよ! あれ見るとなんかすごい焦燥感を覚えるのは俺だけ? んなこたどーでもいい! とりあえず、本当に、本当にすんませんでしたっ… で。 ここ見てる人はもう知ってると思いますが、ミニゲームアプリを一本出しました。 なんで新作も完成させないでこんなアプリ出したかと言いますと アプリ制作団体ヒマジネーションのメンバーの千さん(一分銀さん)とyutaくんとノリで「一晩でアプリ作ろうぜ!」って盛り上がった結果、第一回ワンナイトアプリが開催されたからです。 アドリスはこの企画で俺が提出した作品なんですね ズバリ!ワンナイトアプリのルールとは! ・お題に沿って新アプリを考え、完成させる ・上記を一晩で行う! ・でも時間過ぎても納得行くまで作っていいよ というまぁ全くルールになってない感じです。 今回のお題は「頭を使う」でした ちなみにアドリスは構想1時間、制作10時間で完成 初めはどうにも運ゲーでダメだなーと思ってたんですが、慣れてくると割と遊べたので公開することにしました その際ランキング搭載とか諸所の調整をしたので実質ワンナイトではないんですけどね でも普通作るとなったら数ヶ月以上かかるのに、ミニゲームとは言えこんな短い時間でよく作ったと思います 心配なのは俺が落ちモノゲームをあまりやらないため、それなりにやる人なら無限に出来ちゃうんじゃ…って点と、既に同じようなゲームが存在したらどうしよう…という点です。 俺が知らなかったのだからパクリではないのは確実なのだけど、やっぱり未だないシステムだったら嬉しい でもどんなんでも類似品はたくさんあるんだよなー… まぁ楽しく作れたのでよしとしよう! 願わくば、ダウンロードしてくれた人が1mmでも楽しんく遊んでくれたら嬉しいです PR ここでこの前の日記を引用。 >これからはもっとブログの更新頻度をあげたいと思います …死ねよもう 有言不実行すぎる さすがにひどい もう夏休み終盤…! と言っても大学生にとっては夏休みは9月いっぱいですけどね^^ 新作STGもそれに間に合うように頑張っています。 (正直間に合わないかもしれないが) でも、頑張っています!笑 1ステージ作るのに丸一日かかるんだもんなー このゲームの目玉の一つはギミックやイベントが仕込まれたステージです。 単調に敵を倒すだけではなく、敵の特定のパーツをスナイピングしたり、味方を護衛したり、味方と共闘したり…とストーリー的な要素があるわけですね。 そんなステージの記述と敵の動きを記述するために専用のプログラミング言語を独自に作ったんです(半年前な) でも大分前のスキルで作られた言語なのでとても使いにくい! で仕掛けやセリフを考える時間を合わせると本当に一日かかってしまうのです 今年の夏は旅行だけでも6つくらい入ってて、9月なんて家に何日いれるかって状況…! ピンチだ、これは非常にピンチである バイトもあるというのに! …言い訳はいいから早くつくれって話ですね 頑張ります 機体作成画面のスクリーンショットでもおいときます この機体作成を理解するのが一番難しいそうです 携帯アプリに必須とも言える「お手軽さ」は微塵もありません 自由度を追求したらこうなったんだからしょうがない 放置しすぎですよね。 もう三ヶ月?四ヶ月? それでも毎日30人近くこのサイトを見てくれる 本当になんて言っていいかわからない しかもまだ新作できてないとか最低だ… とりあえず近況報告します リアルが目まぐるしい忙しさです でもテストが終われば夏休みです 新作も絶対に夏には出したいと思います もう何も信じてくれないでしょうけど、それは賢明な判断です でもなるべく頑張りますので期待しないでお待ちください で、もう一つ アプリゲットSNS上で結成し、昨年「落武者」をリリースしたHimaginationことヒマジンですが、新メンバーが二人入ってくれました まずはyutaくん jumpシリーズやロックランナーなどのアプリを「ENGINE」というサイトで配信している子です メンバー中最年少で現役高校生だそうです すごい働き者で、意欲もある好青年です 次につかささん これは俺がグラフィッカ0人の現状に危機を感じてネット上でスカウトしたドット絵師さんです 10代とは思えないドット力の持ち主で、ヒマジンのクオリティが著しく上がると思われます 詳しくはリンクからヒマジンのホームページにいってみてください^^ で、実はメンバーが増える前からヒマジンの次回作は始動していました こんなことも自分の新作が進まない原因でもあります まぁ今回俺はメインプログラマーじゃないので完全な言い訳ですけど… 次回作は前作の落武者と比べると大分ボリュームのあるゲームになると思います おもしろいゲームにしようと頑張っているので、こっちは期待してください 最後に、遅ればせながらトップページ4万ヒットありがとうございます! アプリサイトのトップページってあんまりヒット数いかないのに! 個人では一年以上アプリ出してないのに! こんなに更新放置してるのに! 信じられない… これからはもっとブログの更新頻度をあげたいと思います 最後の日記からほぼ一ヶ月…! 当然そろそろ例のSTG完成してると思うじゃないですか。 普通の人間が作業してればもうアプゲとかに出て辛辣なレビューを頂いているころだと思います。 が! 大変言いにくいですがまだなんです。 お待ちしている奇特な超少数民族の皆さん、本当に申し訳ありません。 パーツデータの入力作業に一ヶ月かかってしまいました; 実作業日数4日、あと充電期間ですが(笑) 本当にデータ入力ってめんどくさくて…(え 単純作業で面白みに欠けるんですよね。 ダメ人間ですみません。 お詫びにスクリーンショット置いておきますね。初期ステージの映像です。 開発中の映像のため製品版とは異なる場合がございます。 ------ ------ ------ ------ ちなみに自機はテスト用に作成した一例です。デザインセンスはご容赦ください。 画面はこんな感じでシンプル、もっと言えばしょぼいです。がっかりでしょうか。 パーツの種類によって色が違います。 ↑では装甲が黒、武器が赤、ブースターが青、コクピットが灰ですね。 各パーツの色は機体ごとに自由にカラーリングできます。 緑色のは再生パッチです。 パッチをあてることでその部分のパーツが破壊されても一定時間で再生します。 ピッコロさんみたいですね。 機体前面は特に被弾しやすいのでつけてみました。 残りの作業はパーツのバランス調整とステージ作成&敵デザインです。 見事にデータ入力一色ですね。 でも根性出して頑張ります。なぁに三月はまだまだあるさ! リアルが落ち着いてきたので、ようやく制作にまとまった時間が取れそうです。 でも現在、"テスト期間中は「くっそーテストが控えてなかったらやりたいことが一杯あるのに!」って思ってるけど、いざテストが終わると結局ダラダラしちゃう病"にかかってるのでイマイチ進んでないです。 なのでテンション上げるために、このブログを見てくれている少数民族の皆さんに概要をちょっと(?)公開します。 ええ、誰も待ってないことくらい理解してますとも。 いつだかの日記でシューティングだとは言いました。具体的にどんなん?って言いますと 「パーツをブロックのように組み合わせて機体を作るシューティング」 です。でーん。 パーツには装甲・武器・ブースター・コクピットなど5系統あります。 普通パーツっていうと武器は何、フレームは何って感じに選ぶシステムが一般的ですが、このゲームは全てのパーツが同じ扱いなので自由に配置して好きな形を作れます。 分かりやすく言うとドット絵を描くようなもん。ドットの1つ1つがパーツで、それぞれが独立して機能している感じです。 そしてそのパーツ配置が要でもあります。 このゲームでは攻撃の当たった位置や威力を元に、被害をシミュレートしてパーツごとに破壊判定をします。 ↓の画像は去年の10月くらいに作った実験用アプリの破壊シミュです。 赤は弾と思って下さい。ニ連弾ですね。 見た目は当然違いますが、最も装甲値と衝撃吸収が低い装甲並べたらこんな感じに壊れます。 コクピットが破壊されない限りゲームオーバーにはなりませんが、パーツが破壊されるとその機能を失います。 武器ならその攻撃はできなくなるし、ブースターなら速度が低下するといった感じです。 それらの重要なパーツを守るために装甲があるわけですね。当然装甲も破壊されれば剥がれますけど。 このゲームは自機だけでなく、敵やその他のオブジェクトも全てパーツの集合によって構成されているので同じように壊すことができます。 敵の武器を集中攻撃して弾幕を薄くしたり、ブースターを壊して速度を低下させたり、敵の攻撃が避けられないなと思ったら装甲の厚い場所にわざと当てて被害を抑えるなど戦略的な戦闘ができる…といいな!と思ってます(笑) 聞くだけでめんどくさそうでしょう?自己満足を追求した結果がこれです。 次はもっと携帯アプリらしいお手軽なゲームを作ろう…何ヶ月作ってんだコレ
今日1月26日は「アプリの日」らしいです。(もう日付変わったけど)
2001年のこの日に初めて携帯アプリのサービスが開始されたのが由来らしい。 といってもアプリゲットを運営しているスパイシーソフトさんが申請したんですけどね。 でもちゃんと日本記念日協会に認定されてんですよ。 今でこそiアプリの容量は1MBまで使えますが、当時は本体10KB+データ保存部10KBの20Kまで。 偉大な先人達はこの小さい容量でおもしろいゲームを作るためにすごい工夫したんでしょうね。 今皆さんの携帯に入っているアプリで容量20KB以下ってそうないんじゃないでしょうか。 容量だけでなくスペックもどんどん上がっていて、数年前では動かなかった高度な表現も今の携帯ならキビキビ動きます。 でもある程度昔の機種でも動くように作らないと遊べるユーザーさんが限られるので、現行機種のスペックをフルに使ったアプリって出しにくいんですよね。 さらに同世代機種間でも性能差が相当あるので、どうしてもミニマムスペックに合わせて作らなきゃいけないんです。 この「どの世代のどの機種でも同じように動かす」というのはアプリ作者の腕の見せどころなんですが、イマイチ勿体無いですよね。 PS2でも動くようにPS3やXBOX360のゲームを作らなきゃいけないようなもんです。 まぁ俺の場合、「こんなすごいことやりたいから高スペックが必要!」ってより「手抜きでも余裕で動くスペックが欲しい…」っていう感じですが。 それに現行機の性能をフルに使ったアプリが標準になると、個人開発ができないくらいのクオリティが求められるから困る。技術力のない俺は特に。 将来的に3Dバリバリが標準になったら、個人製作アプリなんて滅びちゃうよなー。 てな感じに勝手アプリの将来を案じて見ました。記念日らしく。 自分はと言うと最近忙しくてアプリ作れてないですが、アイデアは思いついたら書きとめてます。 あとパーツのデータ入力とステージ作成だけなんだけどなぁ… てかこの前Yahoo知恵袋に落武者の攻略について投稿があって、あまりの嬉しさにわざわざYahooアカウント取って回答してあげちゃったよ。 …長い上なんも身になる話なくてすいませんでした。 前回の更新は8月か。あはは。 どうも、完全に放置してました。 この4ヶ月くらいの間にいろいろありました。 数々の有名先輩作者さん達とお友達になれたり、アプリを作る同世代の友達ができたり。 その友達二人と夏休みの2週間を使って「落武者」というアプリを合作したりなんかもしました。 これを見てる超少数民族の皆さんはもうプレイして頂けたでしょうか。 正直、こういうシンプルなのも作れるよ!というのをちょっとアピールしたかった(笑) でも結局難しくなってしまって、俺ってやっぱりダメだなと実感。 で、その落武者が何を間違ったか、アプリゲットさんのアプリ・オブ・ザ・イヤーの10月集計で入賞を頂きました。 こんなんで貰っちゃって、叩かれまくるんじゃないかとすごいビビってます。 まぁ最優秀賞以外そこまで目立たないから大丈夫でしょうけど。 とまぁアプリ作者としてはとっても充実した四ヶ月だったわけですが、リアルの方はいい感じに退廃の一途を辿っています。 もうすぐハタチとかね、信じられないよオニイサンは。 前の日記では幻のSRPG『FakeMake』を作ってるとか書いたかもしれないけど、現在全く別のアプリを作っています。いやホントに絵が描けなくてね…(でもこの問題は近々解決するかもしれなかったり?) まぁぶっちゃけると今作ってるのはシューティングです。 おそらくシューティングというジャンルではアプリ史上最も複雑なシステムになると思います(?) 白黒合戦の反省は全くいかせず、今回も俺ルール全開です。 美麗な弾幕は一切ございません。お手軽さも全くありません。そもそもシューティングですらないかも知れません。 もうかれこれ4ヶ月くらい作っていますが、二週間で作った落武者ほどダウンロードは伸びないでしょう。悲しいもんですね。 でもだからってウケ狙いのゲームばっかり作って何が楽しいって話。 自分の作りたいものを作れたなら、レビューがボロクソでもいいじゃない。 とか言いつつ、評価めっちゃ気にしますけどね! 一月には出したいので、せっせとリアルを犠牲にしつつ日々頑張りますノシ 毎日暑い。 クーラーの中にいると、いつもより3割増でダメ人間になった気がするから不思議。 今日は頑張ったよ。 ゲーム内で使う画像とかをサーバーから落として保存・管理するプログラムを作った。 いわゆる「初回通信」の部分。 もともとメガアプリ対応機種じゃないとアプリ本体の容量は100KBが限度。 それとは別にセーブデータなんかを保存する、つまりアプリ側から書き換えられる保存領域(スクラッチパッド)が400KBあります。 この容量からしてどうみても「セーブデータ専用」じゃないことは明らかですね。 だってコレ、例えばシューティングのスコアなら10万個保存できますもん。 イナバの物置にえんぴつをしまうようなもの。 でもここの部分にデータを保存するのはパソコンみたいに簡単にはいかんのです。 初めはミックス煎餅の箱から自分の好きな煎餅を取り出すのと、カオスな液体から狙った物質を取り出すことぐらいの差を感じた。 まぁ俺がバカなだけかもしれないけども。 で、今日はそんなメンドクサイ作業を簡単に済ませるためのプログラムを作ったわけです。いや頑張った。 でも肝心の画像はどうしよう。 絵とか描けないです。下手とかそうゆうレベルじゃないです。 マジで絵とストーリーとセリフは他の人にやってもらいたいなー。 できたら女の子に。 更新全くしてませんでした。 まぁ誰も見てないんだけどもw アプリの案は続々たまって、その数も二桁に迫る勢い。 でもどれもこれも作るのに時間がかかるっていうか、俺にできんの?的な無謀な案ばかりで… 短めな時間で完成まで持ってける爽快ワンキーバカゲーを作りたいとも思ったけれどそういった案は出ず。 大気圏外から落ちたい!とか 大規模爆発でなんもかんも吹き飛ばしたい!とか 惑星を真っ二つに叩っ斬りたい!とか いやいやみかんだろ、みかん!とか イメージは湧いてくるんだけど、いざ細かい内容を考えると「似たようなのやったことあんな~」ってやつばっかで。 というわけで掲示板にも書いたけど、放置状態のFakeMakeを完成させることに決めたわけです。 とゆうより完全に作り直す。 二年前と今じゃ作りたいものが違って当然ですね。 もっとアイテムの生成と売買に重点を置いた感じにしたい。 具体的には 前の生成はほぼ「失敗しないモ○ハンの調合」だったけど、新システムではプレイヤーに[繊細さ][力強さ][器用さ]…等のアイテム作成能力に関係するパラメーターを設定したいなと妄想中。 そんでアイテムの出来にも五段階くらいの等級を付けたい。 プレイヤーの作成能力や素材の等級によって出来が決まる感じ。 もちろん等級によって売値も変わり、装備や道具の場合はその効力も変化。 等級が高いほど武器の攻撃力が上がって、一番上でスキル発生とかね。 一定の等級より上の素材じゃなきゃダメなアイテムとか、プレイヤーの作成能力が一定を超えてなきゃ作れないアイテムとか… ほにゃららの剣 銅([上]以上) ×3 木 ×1 力強さ100以上 みたいなね。 …こんなファンタジーなことばっか考えてる二十歳前ってどうだろうね。あははは。いいんだ頭は夢見る小学生だから。 売買に関してはまだ考え中。 戦闘も大分変わるかな。 あとフィールドをシームレスマップにしたいですね。 これはもう今日作ったけど。 てなワケでちょくちょく作ってきます。 今日は秋葉原で大変なことがありましたね。 間違いなく日本の犯罪史に残る凄惨な事件です… 私は行ったことがないけれど、最近はかなりの観光スポットになっているということなので海外からの客足に影響が無ければいいのですが。 今日はずっと言いたかったのっぽシリーズの「endo」の秘密がしゃべれてすっきりです。 思ったよりDL数が伸びていて驚いています。でも、予想はしていたのですが白黒合戦は「難しすぎる」という意見が多数あるようですね… 「弱すぎるよりはマシだろ~」という安直な考えで作っていたのでこうゆう事態になるわけです。うーん… あとアプゲのレビューに「駒がハンター×ハンターの軍儀そのもの」と書かれていた方が居ましたが、確かにその通りですよね(笑) でも言い訳させて下さいな!決して「軍儀っぽくしよ」ってこうなった訳ではなくてですね… 初めは駒もチェスみたいなので西洋風なゲームにしようと思ってたんですが、サイズがちっさくて何が何だか分からないってことで漢字にしたら軍儀っぽくなっちゃったんですよ; ちなみに私はハンタ大好きです。漫画本は一切買わないのですがこれだけは今でも買ってます。 いつかグリードアイランドみたいなアプリを作ってみたいと妄想してますが、技術的にまだまだ無理ですねぇ。 てかいい加減過去にこだわってないで新作のネタでも考えよう…
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